আমি আমার নিজের Character AI প্রোডাক্ট পুরোপুরি একাই বানিয়েছি। সন্ধ্যা, সপ্তাহান্ত আর অনেক ছুটি কাজেই চলে গেছে। অনেক দিন পর্যন্ত এটা এমন একটা ব্যক্তিগত প্রজেক্ট ছিল, যা শুধু আমার ল্যাপটপেই বেঁচে ছিল। কিন্তু যেই মুহূর্তে পেমেন্ট লাইভ হলো, সবকিছু বদলে গেল। যে পণ্যে মানুষ টাকা দেয়, সেটা আর শুধু প্রোটোটাইপ থাকে না। সেটা এক ধরনের প্রতিশ্রুতি হয়ে যায়।
এই পরিবর্তনটা যতটা বড়, বেশিরভাগ লঞ্চ পোস্ট ততটা খোলাখুলি বলে না। যখন মানুষ টাকা দিতে পারে, তখন হঠাৎ সবকিছু অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ হয়ে যায়: বাগ, ভরসা, অনবোর্ডিং, মডারেশন, রিটেনশন, আর মানুষ ফিরে আসার মতো অভিজ্ঞতা পাচ্ছে কি না। বানানোর আনন্দ থাকে, কিন্তু দায়িত্বও একেবারে বাস্তব হয়ে যায়।
আসলে আমি কী বানিয়েছি
প্রজেক্টটির নাম rizae.com। এর মূল অংশে মানুষ অ্যানিমে, বাস্তবধর্মী আর ফ্যান্টাসি চরিত্রের সঙ্গে কথা বলতে পারে। কিছু চরিত্রকে ব্যবহারিক ভূমিকায় তৈরি করা হয়েছে, যেমন ইংরেজি শিক্ষক, বিজ্ঞানী বা ফিটনেস কোচ। এর চারপাশে আমি আরও বড় একটা জগত বানিয়েছি: ওই চরিত্রগুলোকে ঘিরে একটি MMORPG এবং একটি collectible card system, যাতে প্রোডাক্টটা সাধারণ AI চ্যাট ইন্টারফেসের চেয়ে বড় কিছু মনে হয়।
এই মিশ্রণটাই আমার কাছে প্রজেক্টটাকে আকর্ষণীয় করে তোলে। আমি আরেকটা সাধারণ AI চ্যাটবট বানাতে চাইনি, যেটার শুধু চেহারা আলাদা। আমি এমন কিছু বানাতে চেয়েছিলাম, যা একটা টুলের চেয়ে একটা জগতের মতো লাগে—এক অংশ সহায়ক, এক অংশ চরিত্রভিত্তিক অভিজ্ঞতা, এক অংশ গেম।
আমি কিছুদিন চুপ ছিলাম কেন
প্রজেক্টটা বানানোর সময় আমি সোশ্যাল মিডিয়া থেকে প্রায় অদৃশ্য হয়ে গিয়েছিলাম, আর এটা কোনো কৌশল ছিল না। একা কাজ করার বাস্তবতাই এমন। যখন প্রোডাক্ট ডিসিশন, কোড, edge case, টেস্টিং, আর লঞ্চের প্রস্তুতি—সবকিছু আপনাকেই সামলাতে হয়, তখন মনোযোগ খুব দ্রুত সংকীর্ণ হয়ে যায়। শিপিংই সেই জায়গা দখল করে নেয়, যেখানে সাধারণত পোস্টিং থাকত।
এই নীরবতা আরেকটা সত্যও লুকিয়ে রাখে, যেটা অনেক লঞ্চ কনটেন্ট এড়িয়ে যায়: তৈরি করার প্রক্রিয়াটা বিশৃঙ্খল। এমন বাগ থাকে যা রিলিজের পরেই দেখা যায়, মডারেশনের সমস্যা থাকে যা ইউজার আসামাত্র বাস্তব হয়ে ওঠে, আর রিটেনশন নিয়ে প্রশ্ন থাকে যা প্রথম সেশনের চেয়ে অনেক কঠিন। পেমেন্ট প্রোডাক্টকে সহজ করে না, বরং তার আসল অবস্থা দেখিয়ে দেয়।
এখন আমি কী শেয়ার করতে চাই
এখন যেহেতু প্রোডাক্ট লাইভ, আমি সেই অংশটা নথিভুক্ত করতে চাই যা সাধারণত গল্প থেকে বাদ পড়ে যায়। শুধু স্ক্রিনশট বা লঞ্চ গ্রাফিক নয়, বরং রিলিজের পরের বাস্তব কাজ: পেমেন্ট থেকে শেখা বিষয়, ভাঙা ফ্লো, মডারেশন চ্যালেঞ্জ, ইউজার আচরণ, রিটেনশনের চমক, আর ছোট ছোট ঠিকঠাক করার কাজ যা ধীরে ধীরে একটা প্রজেক্টকে নির্ভরযোগ্য পণ্যে বদলে দেয়।
আমার কাছে এটাই build in public-এর সবচেয়ে সৎ রূপ। লঞ্চ কোনো শেষ লাইন নয়। সেখান থেকেই আসল প্রোডাক্টের কাজ শুরু হয়। আর পুরো ভাবনাটাকে যদি একটা কাজে লাগার মতো প্রশ্নে নামিয়ে আনি, সেটা হবে: এই মুহূর্তে আপনার সবচেয়ে বেশি দরকার কাকে—একজন শিক্ষক, একজন কোচ, নাকি শুধু এমন কাউকে যার সঙ্গে কথা বলা যায়?