私は自分のCharacter AIプロダクトを完全に一人で作りました。作業したのは平日の夜、週末、そしてかなりの休日です。長いあいだ、それは自分のノートPCの中だけにある個人的なプロジェクトのように感じていました。でも、決済を有効にした瞬間、その感覚は変わりました。人が実際にお金を払えるプロダクトは、もう単なる試作ではありません。ひとつの約束になります。
この変化は、多くのローンチ投稿が見せるよりずっと大きいものです。お金を払えるようになると、突然すべてが重くなります。バグ、信頼、オンボーディング、モデレーション、継続利用、そして「また戻ってきたい体験になっているか」という問いまで含めてです。作ることの面白さはそのままでも、責任は一気に現実になります。
実際に作ったもの
プロジェクトは rizae.com です。中心にあるのは、アニメ風、リアル系、ファンタジー系のキャラクターと会話できる体験です。英語教師、科学者、フィットネスコーチのように、実用的な役割を持つキャラクターもいます。さらにその周囲に、キャラクターとつながるMMORPGと、コレクティブルカードの仕組みを作りました。単なるAIチャットUIで終わらせたくなかったからです。
この組み合わせこそが、私にとってこのプロジェクトを面白くしている部分です。見た目だけ違うAIチャットボットをもうひとつ出したかったわけではありません。ツールというより、ひとつの世界のように感じられるものを作りたかったのです。アシスタントでもあり、キャラクター体験でもあり、ゲームでもあるものです。
しばらくSNSから消えていた理由
開発中、私はSNSからかなり姿を消していました。でもそれは戦略ではありません。単に一人で作る現実がそうさせただけです。プロダクトの判断、実装、細かな不具合の修正、導線のテスト、公開準備まで全部自分でやると、意識の幅はすぐに狭くなります。投稿に使っていた時間は、そのまま開発と公開に吸い込まれていきます。
そしてその沈黙は、多くのローンチコンテンツがなめらかに見せてしまう事実も隠します。ものづくりはきれいではありません。公開後に初めて出るバグがあり、ユーザーが来た瞬間に現実になるモデレーションの問題があり、継続利用の課題は最初のセッションよりずっと難しい。決済はプロダクトを簡単にするのではなく、むしろ本当の状態を露わにします。
これから共有したいこと
プロダクトが公開された今、私は普通なら切り落とされる部分を記録していきたいと思っています。きれいなスクリーンショットや公開用のビジュアルだけではなく、公開後の本当の仕事です。決済まわりの学び、壊れたフロー、モデレーションの難しさ、ユーザーの行動、継続率の意外な発見、そして少しずつプロダクトを信頼できるものにしていく小さな修正。その部分を正直に出したいです。
私にとって、それがいちばん誠実なBuild in Publicです。ローンチはゴールではありません。そこから本当のプロダクト作りが始まります。そしてこの話をひとつの実用的な問いにまとめるなら、こうです。今のあなたにとって本当に役立つのは、先生でしょうか、コーチでしょうか、それともただ話を聞いてくれる相手でしょうか。