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2026년 2월 17일Sergei Solod3 분 읽기

나는 내 Character AI를 완전히 혼자 만들었고, 출시가 그것을 진짜 제품으로 만들었다

Character AI를 혼자 만드는 것도 큰 도전이었지만, 결제를 켜는 순간 이 프로젝트는 사이드 프로젝트가 아니라 실제 책임이 따르는 진짜 제품이 되었다.

Character AI1인 창업제품 출시AI 챗봇MMORPG빌드 인 퍼블릭

나는 내 Character AI 제품을 완전히 혼자 만들었다. 저녁 시간, 주말, 그리고 적지 않은 휴일까지 바쳐가며 만들었다. 오랫동안 이 프로젝트는 내 노트북 안에만 존재하는 개인 프로젝트처럼 느껴졌다. 하지만 결제가 라이브되는 순간 상황이 달라졌다. 사람들이 실제로 돈을 낼 수 있는 제품은 더 이상 단순한 프로토타입이 아니다. 그것은 하나의 약속이 된다.

이 변화는 많은 출시 글이 보여주는 것보다 훨씬 크다. 사용자가 돈을 낼 수 있게 되는 순간, 모든 것이 갑자기 더 무거워진다. 버그, 신뢰, 온보딩, 모더레이션, 리텐션, 그리고 사람들이 다시 돌아올 만큼 좋은 경험인지에 대한 질문까지 모두 포함된다. 만드는 일은 여전히 재미있지만, 책임도 아주 현실적인 것이 된다.

내가 실제로 만든 것

프로젝트는 rizae.com 이다. 핵심은 사람들이 애니메이션풍, 현실적인 스타일, 판타지 캐릭터와 대화할 수 있다는 점이다. 일부 캐릭터는 영어 교사, 과학자, 피트니스 코치처럼 실용적인 역할을 중심으로 설계했다. 그리고 그 위에 더 큰 세계를 얹었다. 이 캐릭터들과 연결되는 MMORPG와 수집형 카드 시스템을 만들면서, 제품이 단순한 AI 채팅 화면을 넘어가도록 했다.

바로 그 조합이 이 프로젝트를 나에게 흥미롭게 만든다. 나는 겉모습만 다른 또 하나의 AI 챗봇을 만들고 싶지 않았다. 도구라기보다 하나의 세계처럼 느껴지는 무언가를 만들고 싶었다. 일부는 도우미이고, 일부는 캐릭터 경험이며, 일부는 게임인 형태다.

왜 한동안 소셜 미디어에서 사라졌나

이걸 만드는 동안 나는 소셜 미디어에서 거의 사라졌다. 하지만 그것은 어떤 전략이 아니었다. 그저 혼자 만드는 일의 현실이었다. 제품 결정, 코드 작성, 예외 상황 수정, 흐름 테스트, 출시 준비까지 모두 직접 해야 하면 집중 범위는 아주 빠르게 좁아진다. 원래 글을 올리던 자리는 그대로 출시 작업이 차지하게 된다.

그 침묵은 또 하나의 사실도 가린다. 많은 출시 콘텐츠는 이 부분을 너무 매끈하게 포장한다. 실제 제품 만들기는 지저분하다. 출시 후에야 드러나는 버그가 있고, 사용자가 들어오는 순간 현실이 되는 모더레이션 문제가 있으며, 리텐션에 대한 질문은 첫 세션보다 훨씬 어렵다. 결제는 제품을 단순하게 만들지 않는다. 오히려 제품의 실제 상태를 드러낸다.

이제 공유하고 싶은 것

이제 제품이 라이브된 만큼, 나는 보통 이야기에서 잘려 나가는 부분을 기록하고 싶다. 보기 좋은 스크린샷이나 출시 그래픽만이 아니라, 출시 이후의 실제 작업 말이다. 결제 관련 교훈, 망가진 흐름, 모더레이션 과제, 사용자 행동, 리텐션의 예상 밖 결과, 그리고 프로젝트를 조금씩 믿을 수 있는 제품으로 바꾸는 작은 수정들까지 포함해서 말이다.

나에게 이것이야말로 가장 솔직한 build in public이다. 출시는 결승선이 아니다. 진짜 제품 작업이 시작되는 지점이다. 그리고 이 모든 생각을 하나의 실용적인 질문으로 줄인다면 아마 이것일 것이다. 지금 당신에게 가장 필요한 존재는 누구인가—선생님인가, 코치인가, 아니면 그냥 이야기를 나눌 누군가인가?